E-Spor nedir? Pubg, CSGO, LOL oynayarak nasıl para kazanılır? Zulayı kimler oynuyor? E-sporu nasıl bir gelecek bekliyor? Her Yönüyle E-Spor kitabında bu soruları cevaplayan Orhan Efe Özenç ve İbrahim Yörük dijital oyunların bilinmeyenlerini anlattı.
E-spor yakın geçmişe kadar birçok insan için pek de anlam ifade etmiyordu. Ancak şu an Türkiye’de E-spor’la ilgilenenlerin sayısı 4 milyona ulaşırken bu yeni oyun kategorisine ucundan kıyısından dokunanlar ise 10 milyonu geçiyor. Dijital oyun platformlarının bu yükselişini yakından takip eden İbrahim Yörük ve Orhan Efe Özenç ise Her Yönüyle E-Spor isimli kitabı kaleme alarak bir nevi oyuncunun el kitabını hazırladı. E-sporun çıkışını, gelişimini ve geleceğini anlatan kitabı hazırlayan iki isimle bu sporun bilinmeyenlerini konuştuk.
Kitabınızın ortaya çıkış hikâyesinden biraz bahsedebilir misiniz?
İbrahim Yörük: Bilgisayar oyunları henüz E-Spor olmadan önce ya da biz henüz bu kavramla tanışmazdan önce başladı maceramız. Çocukluk ve gençlik dönemlerinden itibaren gerek konsol oyunları gerek bilgisayar oyunları ve son dönemlerde de sıkça yaygınlaşan mobil oyunlar ile sürekli güncellenen bir macera. Tabi Dijital Ajans işleri ile uğraştığım için markalar tarafında da gelişmeleri yakından takip ediyorduk. Bu takip sürecinde de yine kadrajımıza e-spor alanı girdi. Her geçen gün büyüyen reklam payı olsun, iletişim, etkileşim oranları olsun, ulaşılabilirliği olsun... Bunlar önemli faktörler. Özetle hem hobi olarak ilgilendiğimiz hem reklam ve yazılım sektörlerinin ve diğer paydaşlarının da yöneldiği bir mecra olduğu için E-Spor ile daha yakından ilgilenmeye başladık. Kitapta bu arayışın ve ilginin bir ürünü olarak çıktı.
Orhan Efe Özenç: Aslen hukuk fakültesi mezunuyum, fakat 90’larda çocuk olan pek çok kişi gibi, dijital teknolojinin ülkeye giriş yaptığı ve internet aracılığıyla dev bir ivme kazandığı yıllara denk gelerek büyüdüm. Bahçeşehir Üniversitesi’nde Oyun Tasarımı bölümünde yüksek lisans yaptım. Sonraları editör olarak çalışmaya başladığım yayınevinde de literatürdeki boşluk ile kendi merak ve birikimimi birleştirmek adına, tıpkı benim gibi istekli, ilgili ve bilgili yazar arkadaşlarımla birlikte bir proje geliştirdik, böylelikle ülkemizde ve dünyada ilk kez dijital oyunları akademik ve güncel bir üslup çerçevesinde e-spor kavramıyla, oyunların doğasıyla, insan hayatındaki yeri ve sosyolojik boyutuyla ele alan bir kitap serisi ortaya çıktı. Tabi yine bu proje kapsamında her bir kitabımızda sektörün merak edilenlerini, iç yüzünü ve potansiyelini de e-spor ve oyun tasarımı alanlarında çalışan ülkemizin sayılı yetkin isimleri ile yaptığımız röportajlar üzerinden yansıttık. Sonrasında yine sosyal medya konusunda ülkemizin en donanımlı kişilerinden biri olan İbrahim ile bir araya gelerek, öncelikle e-sporu anlatan, e-sporcu, e-spor takımı sahibi yahut e-sporda sponsor olmak isteyecek kişilere tarihçe, hukuk, ekonomi ve sektörel dinamikler yönünden el kitabı niteliğini taşıyacak, zengin kaynakçası ile fark yaratmasını arzu ettiğimiz bir rehber eser hazırlamaya karar verdik. Adım adım ipuçlarını gösteren kitabımızın, ülkemize ve gelişmekte olan e-spor endüstrisine faydalı olacağını umuyoruz.
BEŞİKTAŞ, GALATASARAY, FENERBAHÇE DE VAR
Türkiye’de e-spor sizce ne düzeyde? Dünyaya göre durumumuz nasıl?
İbrahim Yörük: Dijital oyunları gerçekten seven bir ülkeyiz – elbette bu kapsama mobil oyunlar da dâhil. Türkiye’de e-spor (henüz dünyada bile bu ismi almamışken ve emekleme dönemindeyken) 2000’li yılların başında özel sektör girişimleri ve ufak ölçekli yatırımlarla, amatör ve yarı-amatör bir ruh içerisinde doğdu.
İlk yıllarında gelir düzeyleri bu alanda kariyer yahut takım sahibi olmak isteyen kişiler için hiç de iç açıcı değildi, daha ziyade “rekabetçi dijital oyunculuk” tarzında bir hobi olarak görülüyordu. Fakat bu sektör 2016’da tüm dünyada büyük bir eşik atladı ve ülkemiz de genç jenerasyonun talebi üzerine bu sürece imkânları ölçüsünde hızla ayak uydurdu. Bu noktada 2016 senesinde Beşiktaş’ın League of Legends ile başlayarak bir e-spor şubesi kurması ve geleneksel spor kulüpleri bazında tüm dünya çapında bu adımı atan ilk takım olma unvanını elde etmesi, ülkemizde de pek çok odağın ilgisini e-spora çekti. O günden itibaren gerek özel yatırımcıların kurduğu ve desteklediği bağımsız kulüpler, gerekse de Galatasaray, Fenerbahçe, Bursaspor, Göztepe gibi geleneksel spor kulüpleri ülkemizde e-sporun gücünü arttırıyor ve 2018’de kurulan E-Spor Federasyonumuz da oyun şirketleri ve diğer ülkeler ile yaşanabilecek olası yetki çatışmalarını, bürokratik sorunları çözmek için mühim adımlar atıyor.
Orhan Efe Özenç: Dünyayla mukayese edecek olursak; e-spor, halihazırda iki ana kategoriye ayrılmış durumda: geleneksel e-spor ve mobil e-spor. Mobil e-spor, adından da anlaşılabileceği gibi tablet ve akıllı telefon gibi cihazlarda oynanan oyunların profesyonel turnuvalarını, geleneksel e-spor ise bilgisayar ve oyun konsolları çerçevesine giren oyunların organizasyonlarını kapsıyor. Asya, özellikle de Çin, Güney Kore, Hong Kong, Endonezya, Tayland, Vietnam (ve yakın zamandaki mevzuat değişiklikleri ile birlikte, Japonya) gibi ülkeler gerek nüfus gerek (hem oyunculuk hem de seyircilik bakımından) ilgi gerekse de rekabet yönünden özellikle mobil e-sporda tüm dünyadan açık ara ileride. Geleneksel e-sporda da hiç yabana atılamayacak kadar güçlüler. Benzer bir durum, yatırımların bolluğu, tanıtımın kalitesi ve popülerlik yönünden ABD için de geçerli. Avrupa, başlangıçta bu sektörün bayraktarı olmasına karşın sözü geçen parametrelerde artık ABD ve Asya’ya kıyasla gerileme evresine girdi ve Güney Amerika ile benzer bir başarı grafiği çiziyor. Asya hariç diğer tüm bölgeler, geleneksel e-sporda isimlerinden sıkça söz ettiriyorlar – fakat takımlar (bazı istisnalar dışında) tüm branşlarda başarılı olmaktan ziyade, seçtikleri birkaç oyunda rekabet ediyorlar. Türkiye ise, nüfus, kamuoyu alakası ve yatırımlar bakımından, kendi ölçeğine göre pek çok kategoride aslında dünyanın geri kalanıyla şimdiden aşık atabiliyor. Fakat özellikle ülkedeki genel internet ve teknoloji altyapısının ilerlemesi ve ailelere bu sektörün içeriğinin doğru aktarılıp gençlerin desteklenmesi gibi birtakım temel ihtiyaçlar mevcut ve bu noktalarda devlet destekli girişimlerde bulunulursa, geriye sadece oyuncularımızı “profesyonellik” kavramının gerekliliklerine alıştırmak kalacak. Özetle, mobil e-sporda henüz çok gerideyiz ama hızla ilerliyoruz; geleneksel e-spor branşlarının pek çoğunda ise, her sene bir adım daha ileriye gidebiliyoruz, Avrupa’yı şimdiden yakaladık ve Asya ile Amerika’nın sadece bir-iki basamak gerisindeyiz – ki gerçekçi bir perspektifle bunun kötü bir grafik olmadığını belirtmeliyiz. Bilhassa ülkemizden dünyaya yayılan bir e-sporda, yani Zula’da büyük umut vaat ediyoruz.
OYUN HARİTALARINDA PARTİ BAYRAĞI GÖREBİLİRİZ
Türkiye’de E-Sporun Geleceği Sizce Nasıl Şekillenecek?
İbrahim Yörük: Ben kendi yaşadığım bir örnekten yola çıkarak şöyle anlatayım. Bir dönem aileler tarafından çocuklarının futbola yönelmesi sağlanmaya çalışılıyordu özellikle futbol okulları ile çocuk yaşlardan itibaren bu yönlendirme sağlanmaya çalışılıyordu. Kitap ortaya çıktıktan sonra ve kendi E-Spor takımımızı kurma çalışmalarımızda benden yaşça büyük bir ağabeyim lise çağlarında olan çocuğunun bu alanlara ilgili olduğu ve sürekli oyunlar oynayıp E-Spor maçlarına gittiğinden bahsederek “Nasıl yönlendirmem ne yapmam gerekiyor yeteneği varsa” şeklinde bir soru sordu. Artık aileler de yeni dönemde bu alanlara duyarsız kalmayacak gibi görünüyor. Sadece aileler değil artık gençlere ulaşmak isteyen herhangi bir siyasi parti ya da STK bile artık bu alanlara eğilmek durumunda kalacak. Bakın belki çok uç bir örnek gibi gelebilir ama bir siyasi parti bundan 5 sene sonra seçim çalışmalarında sokakta bayrak çalışması yapmayacak ya da gençlerden oy istemek için artık gençlerin oyun oynadığı harita da bayrak asmak yani oraya girmek durumunda olacak. Bunun son örneğini Çukur dizisi ve Zula oyunu işbirliği ile gördük. Oyun içerisine diziden karakterler ve dizinin çekildiği yerin haritası konularak gençlere çukurda oyun oynayabilirsiniz denildi ve geri dönüşler çok olumlu.
Orhan Efe Özenç: Özellikle ülkemizde e-sporun yasalar çerçevesinde bir spor dalı olarak benimsenmesi ve kulüplere, sponsorlara ve oyunculara lisanslar, vergi mevzuatları ve sosyal haklar bakımından gerekli hukuki düzenlemelerin getirilmesi, sektörde pek çok dünya ülkesine nazaran çok daha emin adımlarla ilerlememizi sağlıyor. Tarihçeye bakarsak, ülkemizin bu eğilimi e-spor kavramının ortaya çıkışından bile önceye, 2013 senesine dek gidiyor – nitekim 2013’te TÜDOF (Türkiye Dijital Oyuncular Federasyonu), kuruluşunun üstünden henüz 2 sene geçmiş olmasına karşın Spor Hizmetleri Genel Müdürlüğü ve Gençlik ve Spor Bakanlığı bünyesine kabul edilmişti. Ama 2018’de kurulan TESFED, “e-spor” terimini benimseyerek tüm soru işaretlerini giderdi. Gençlerin oyunlara ve e-spora, yani dijital oyun sektörüne ve bu sektörden gelir elde edip kariyer yapmaya merakı, yatırımcıların, reklam vermek ve sponsor olmak isteyenlerin bu sektördeki fizibiliteyi görerek günden güne (döviz kuruna rağmen) daha fazla kaynağı e-spora ayırma niyeti ile birleşince, e-sporun ülkemizdeki geleceğini parlak olarak nitelendiriyorum şahsen. Fakat hukuki temelin, profesyonellik algısının, lisans ve takım sayısı gibi konulardaki mali koşulların takibinin doğru biçimde oturtulması ve sürmesi de şart. Aksi halde, nitelik ve nicelik yönünden oyuncu havuzumuz gelişemez – pek çok branşta yabancı oyuncuların kontenjanı sınırlı, maliyeti de fazla olduğu için, yerli oyuncu yelpazesinin bir an evvel çeşitlenmesi ve gelişmesi gerekiyor.
OLİMPİK SPOR OLABİLİR
E-Sporun Olimpiyatlarda yer almasına ve spor olarak değerlendirilmesine karşı çıkan bir kesim var, bu konu hakkında neler düşünüyorsunuz?
İbrahim Yörük : Bu noktada öncelikle E-Spor kavramını tam olarak incelemek lazım. E-Spor birçok açıdan olimpik sporlara benzemektedir. İçerisinde alt branşlar barındıran bir genel kavram. Evet insanların kafasında bilgisayar ya da mobil platformlarda oyun oynanması geliyor ama bir sürü farklı branş ve oynanış şekilleri karşımıza çıkıyor. Bazı sporlar da olimpiyatlara girme noktasında eleştiriler almıştı. Ama burada en önemli faktörün ben rekabet ve heyecan olduğunu düşünüyorum. Ve E-Spor rekabetçilik, izlenilirlik, heyecan gibi birçok kavramı karşılayarak spor dalı olarak görülmeyi hak ediyor.
Orhan Efe Özenç: E-sporun bir spor dalı olarak kabul edilmesinin iki şekilde mümkün oldu. İlki, klasik bir spor tanımından hareketle, e-sporların sizi düzenli, disiplinli ve rekabetçi biçimde, fiziksel hareket ağırlıklı bir aktiviteyi icra etmeye yönlendirmesidir. “Oyun” ile “spor” kavramları da tarihsel süreçte bu şekilde ayrışmıştır, hatta sporun tanımı ve kapsamı da hemen her yüzyılda yeniden şekillenmiştir. Çünkü dünya daima gelişmektedir ve kavramlar da bu minvalde sorgulanıp yeni baştan ifade edilirler. Dijital oyunların rekabetçi biçimde oynanmasının yanı sıra, bu rekabeti izleyen ve bu uğurda para ve zaman harcamaya niyetli bir kitlenin ortaya çıkışı da, dijital oyunculuğun bir eğlence sektörüne evrilmesini sağladı ve bu yüzden de adı e-spor oldu. Konunun ikinci basamağı, dünyaca ünlü ve muteber kurum ve kuruluşların, bu kavramı ve sektörü kabul etmesi ile gerçekleşti. FIFA, UEFA, ESPN, Associated Press gibi dev odakların e-sporu benimsemelerin yanı sıra, Güney Kore merkezli Uluslararası E-Spor Federasyonu’nun (IeSF) ve ülkelerdeki e-spor federasyonların kuruluşu, bu kurumların da dünya çapında hukuki boyutuyla tanınması ve tenfizi (yani e-sporcuların da kanunen birer sporcu sayılması ve e-spor ödüllerinin bahis ve kumar kabul edilmemesi gibi düzenlemeler) e-sporu artık dünyanın %80’i için bir spor dalı haline getirdi. Tempo, disiplin, yıpratıcılık ve rekabet düzeyi bakımından zaten e-sporun geleneksel spor dallarından geri kalır yanı yok, yeni jenerasyon temelinde e-sporun seyirci sayısındaki artış da zaten bir vakitler motor sporlarında olduğu gibi burada da sermaye sahibi herkesin antipatisini sempatiye çeviriyor. Eğer maksat ismindeki “spor” terimine takılmaksa, halihazırda olimpik sporların bile net ve tümden kapsayıcı bir tanımı olmadığını tekrar belirtelim.
E-Spor sizce neden son birkaç sene içerisinde böylesine hızlı biçimde büyüdü?
İbrahim Yörük: Ben bu konuda en önemli faktörlerden birisinin Pubg olduğunu düşünüyorum. Battle Royale türü bir oyun olan Pubg daha öncesinde konsol ve bilgisayar oyunları olarak karşımıza çıkmıştı ve belli bir kitle tarafından kabul görmüştü. Ama Pubg Mobile versiyonu ile Dünya ve Türkiye'de biranda hızlı bir şekilde herkese ulaştı. Artık herkes telefonuna Pubg Mobile indirmişti ve sadece savaşmıyor savaşırken sohbet ediyor yeni insanlar ile tanışıyordunuz. Özetle yıllardır binlerce lira para vererek aldığımız telefonlar sosyal medyadan sonra ilk defa farklı bir işe yaramıştı. Hayatında hiç bilgisayar oyunu oynamamış ev kadınları Pubg Mobile ile savaş oyunu oynamaya başlamıştı. En etkili faktörün bu olduğunu düşünüyorum ben. Tabi bunun yanında federasyonlaşma süreçleri, yukarıda bahsettiğimiz faktörler ve özellikle gençlere ulaşabilmenin bir yolu olduğu için E-Spor kabul görmeye başladı.
Orhan Efe Özenç: Aslında bu süreç, daha önce bahsettiğimiz aşamalarla doğrudan bağlantılı. FIFA gibi evrensel ve dev kurumların 2016-17 döneminde e-sporu benimseyişi, e-sporların kendi naklen yayın platformunda, yani dünyaca ünlü YouTube ve Twitch tarzı dijital yayın mecralarında akıl almaz bir ilgi görmesi sonucunda gerçekleşti. Dijital yayıncılığın da bu sisteme dâhil olmasıyla birlikte, yatırımcılar yeni reklam mecralarını ve genç neslin ilgi alanlarını keşfetti – böylelikle e-spor çok büyük bir ivme kazandı ve yükselişe geçti. Elbette bu yükselişin bayraktarı, 2016’daki Dünya Şampiyonası Finali’nde yakaladığı anlık ve toplam seyirci sayısı bakımından aynı yılın NBA Finalleri’ni bile geride bırakan League of Legends oyunudur. Ama artık bütün büyük yapılanmaların onayını aldığı için e-spor çok daha hızlı biçimde gelişiyor ve bu yıl 1 milyar dolarlık işlem hacmini aşmayı başardı.
AİLELER ÇOCUKLARINI TAKİP ETSİN
E-Spor oyunlarının gençleri şiddete yönlendirdiği ve asosyalleştirdiğine dair yorumlar var bu konu hakkında neler söyleyeceksiniz?
İbrahim Yörük: Şiddet sadece oyunlarda yok. Televizyonlarda, gazetelerde hatta gündelik hayatımızda. Hayatında hiç bilgisayar oynamamış insanlar da şiddete eğilimli olabilir. Bu biraz yetiştirme tarzı ile alakalı. Çocukların duygularının oluştuğu dönemler 4 ile 6 yaş arası. Bu yaş aralıklarında çocuklar genelde oyun değil zaten çizgi filmler ile genelde içli dışlı oluyor. Sonraki süreçlerde ailelerin tabi ki çocuklarını takip etmeleri daha iyi olacaktır. Asosyallik konusunda ise yeni dönemin sosyalleşme ortamı zaten oyunlar ya da bilgisayar ortamları. Gençler oyunları artık tek başlarına yapay zekaya karşı oynamıyorlar. Eskiden bu oyunlar Solo oynanırken şu an zaten çok oyunculu online oyunlar oluyorlar. Artık bir oyunda neredeyse 100 kişi ile birlikte oynuyorsunuz ve kendi takım arkadaşlarınızla sohbet etmeden iletişim kurmadan oynamanız bazen imkansız oluyor. Aynı sınıfta okuyan gençler artık akşam evlerinde sınıf arkadaşları ile aynı takımda mücadele ediyorlar. Gençlerin konuştukları ve birbirleri ile daha hızlı iletişim kurabildikleri, TeamSpeak, Discord gibi birçok platform var ve aileler buraları bilmiyorlar.
BİR ŞAMPİYONLUK 15 MİLYON DOLAR
Peki E Spor’un ekonomik boyutu? Para kazandırıyor mu? Rakamlar ne noktada?
İbrahim Yörük: Her spor dalının belli bir aşamada popülerliğe yaklaştığını biliyoruz. Futbol bir günde bugünkü rakamlarına ulaşmadı, Basketbol birkaç senede bu hale gelmedi. Futbol ülkemizde belki 20-30 senedir para kazandırmaya başladı. Daha öncesinde bu zamanda kazanılan rakamlar gibi uçuk rakamlar yoktu.
Ama E-Spor bir sonraki sıçrama noktasında çok daha hızlı ulaşıyor. Futbolun, basketbolun belki 30 sene içinde ulaştığı noktalara E-Sporun 10 senede ulaşması şaşırtıcı olmayacaktır.
Mesela Ağustos ayında DOTA 2 diye bir oyunun global turnuvası yapıldı toplam 33 milyon dolar ödül havuzu vardı ve birinci olan takım 15 milyon dolar kazandı. Yani her oyuncu 3 milyon dolar ödül kazanmış oldu. Buna benzer yine birçok örnek mevcut ve bu rakamlar kısa zaman içinde daha yüksek mecralara ulaşacak. Bu sektöründe yayın gelirleri, sponsorluk gelirleri de var.
Twicth diye bir canlı yayın platformunda 16 milyon takipçisi olan Ninja isimli bir gamer, yeni açılan rakip bir canlı yayın platformu Mixer’e milyon dolarlar alarak geçiş yapabiliyor ve geçiş yaptığı hafta 3 milyon yeni abone kazandırıyor o platforma.
Örnek vermek gerekirse; 2018 yılında global E-spor gelirleri bir önceki yıla göre yüzde 50 ye yakın bir artışla 865 milyon dolara ulaştı. 2018 yılında dünyada 737 büyük çaplı E-spor etkinliği düzenlendi ve toplamda tam 54.7 milyon dolarlık bilet satış geliri elde edildi.
Türkiye MENA ülkeleri arasında birinci sırada ve tüm dünyada 18. sırada oyun pazarında. Türkiye’de E-spor taraftar sayısı 4 milyona ulaşmış durumda. Ülkemizde oynayan ve daha sonra Alman ekibi BIG’e transfer olan Can “XANTARES” Dörtkardeş 2018 yılında 83.000 dolar gelir elde ederek en çok kazanan Türk oyuncusu oldu.
Kaynak: Haber7